문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 보호막 충전소 (문단 편집) === 실전서 자주 쓰이지 않은 이유 === 기능만 보면 좋아 보이는데 실전에서 드물게 나오는 이유는 아래와 같다. 일단 게임 극초반 프로토스는 광물이 절실한데 배터리를 지으면 100 광물이 줄어 극초반 테크와 전체 빌드가 느려진다. 게다가 [[광자포|포톤 캐논]] 등의 다른 건물과 비교해도 건물크기가 3 x 2 라서 옆으로 길쭉한 형태라, 초반 입구난입을 막기 위한 심시티로 쓰기에도 건물 배치가 완전히 틀어진다. 3 x 2는 150 광물인 [[제련소|포지]]와 동일한 크기지만, 실드 배터리의 내구력은 200/200 밖에 되지 않아 550/550 내구도인 포지와는 비교 불가이다. 특히 초반 [[저글링(스타크래프트 시리즈)|저글링]]이나 [[히드라리스크|히드라]] 러시가 왔을때 프로토스 본진 입구건물이 최대한 버텨야 하는데, 튼튼한 포지도 아닌 200/200 내구도인 배터리로 입구를 막다간 저그의 초반 러시에 뚫려 패배하기가 훨씬 쉽다. 게다가 실드배터리는 벙커처럼 방어타워 개념이라 병력 배터리 회복 이외엔 테크트리나 유닛생산 같은 다른 기능이 없고, 초반 심시티로 쓰자니 200/200이라는 낮은 체력이 걸린다. 광물 50만 더 투자하면 [[관문(스타크래프트 시리즈)|게이트웨이]]의 유닛생산에 500/500 내구도, 또는 업글 기능과 550/550 내구도를 자랑하는 포지에 비하면 상당한 마이너스 요소. 단단한 포지조차 초반 맹공에 파괴되어 패하는 일이 흔하고 아슬아슬하게 막아내는 상황이 대다수인데, 200/200의 실드 배터리로 본진입구 심시티를 한다는 것은 상당한 무리다. 게다가 유닛의 실드 회복량도 소환 직후엔 에너지 100이라 배터리 1기당 200 밖에 되지 않고, 시간이 지나 풀에너지라도 400이 한계라서 본진 입구를 방어하는데 무리가 있다. 그나마 근거리 공격유닛과 싸울때는 괜찮고 소수 원거리 유닛싸움 정도는 커버되지만, 스타 2와 달리 배터리를 채우는 동안 움직임이 멈춰 적의 원거리 유닛에 일방적으로 맞는 것과, '4' 밖에 안되는 충전거리로 인한 진형붕괴가 문제. 적에게 원거리 유닛이 많을 경우 실드가 100% 대미지를 받는 스타 1은, 초반에 집단으로 입구를 뚫는 저그유닛들 앞에서 실드배터리 하나로 유닛 1기에게 잠시 200을 채워주는 정도론 그다지 큰 변수가 되지 못한다. 적어도 2~3기 이상은 지어야 하는데 캐리어나 아칸 같은 특수유닛 유지목적을 제외한다면, 차라리 100 광물로 질럿 등의 유닛을 하나라도 더 뽑지 따로 배터리를 지을만한 가치가 없는 상황도 흔하다. 초반에 전진배터리를 센터에 짓자니 필수적인 테크 건물이 아니라서 전체 테크가 늦어지는데다 자원과 시간의 압박도 크고, '''전진게이트 올인러시''' 등의 상황에서는 제한적으로 유용하지만 '''일단 막히면 뒤가 없다'''. 올인러시에 배터리가 쓰이는 이유는 건설이 끝나자마자 충전없이 곧바로 실드 200을 채워줄 수 있기 때문. 초반 질럿러시는 1기도 중요하고 극초반 올인러시 질럿은 아칸 못지않은 유지력을 발휘하기 때문에[* 몸빵 잘하는 아칸의 보호막 내구도가 350이고, 극초반은 상대방 공격력 업글이 낮아 보호막 체감효용이 더 높다.], 적기지에 몰래 같이 지은 실드배터리에서 충분한 효율을 끌어낼 수 있다. 만약 상대 기지 내부에 몰래 게이트를 짓는 경우 실질적으로 질럿과 동일한 광물 100만 추가해서 배터리까지 동시에 짓는 수준이라, 첫 질럿 타이밍에 맞춰 배터리까지 나오므로 실용성이 크고, 극초반 올인에 실드 200 회복은 그만한 가치가 있기 때문이다. 더구나 게이트웨이 1개에서 질럿 2기를 동시 생산하는 것은 불가능하므로, 첫번째 질럿과 실드배터리가 비슷한 시기에 생산되면 처음 뽑은 질럿이 훨씬 강력한 유지력을 발휘하고 추가 질럿이 생산될 때까지 버텨주기 쉬워진다. 더구나 저글링의 공격이 배터리 건물에 분산되는 효과를 종종 가져올 수 있는 것도 보너스. 극초반 저그 기지내 올인러시 상황에선 진행상황에 따라 요소요소에 배터리를 추가로 짓는 것도 괜찮은데 광물 100 투자대비 병력유지 효율이 매우 좋기 때문이다. 하지만 '''지상전은 초반 올인러시 타이밍만 넘기면 배터리의 유용성이 계속 줄어든다'''. 지상전 중후반일 때 기지 내에서 배터리를 그나마 사용하는 경우는, 본진이나 멀티 입구 등에 배터리와 아칸을 세우고 [[길막]]이나 포탑처럼 '''소수병력과 함께 효율적인 기지방어 용도로 쓰는 정도'''. 실드는 자동회복이며 저그 생체회복보다 빠른 점에서도 필드에선 배터리를 하나하나 지어주며 빠르게 회복시킬 가치가 별로 없다. 더구나 운명을 가르는 한타 중인데 본진이나 거점의 배터리까지 헉헉대며 돌아와 실드를 채우고 다시 돌아갈 수도 없다. 그래서 전투나 이동 중에 실드가 빠지면 그냥 잠시 진형 뒷쪽에 밀어두고 회복을 기다리는 정도로 때우기 때문. 더구나 체력이 날아간 유닛은 소모품 취급을 받는지라, 실드를 채우더라도 붉은색이 보이면 적절한 타이밍에 소진시키고 새로 뽑을 궁리부터 하게 된다. 아예 센터에 전진배터리를 모아서 짓는 방법도 있으나, 기동력을 살려서 계속 움직여야 하는 토스가 실드 빠졌다고 왔다갔다 하는 것은 어렵고, 그냥 병력을 중앙에 집합해서 모아두는 상황일 때와 캐리어나 아칸 다수를 운영시 쓸 수 있는 정도. 프로경기서도 캐리어 위주 플레이를 하거나 승기를 잡았을 때 중앙에 배터리를 짓고 병력의 유지력을 높인 경우가 있다. 그런데 배터리를 중앙에 모아 지으면 진형을 짤때 지상병력이 버벅이고 요모저모 불편한 점들이 있어서[* 캐리어 등의 공중유닛은 공중에 떠있어 진형에 영향을 받지 않으므로 실드 배터리를 사용하기 편하다. 특히 섬맵은 아예 배터리 위에 올라가 전투하면 내구력이 완전히 달라진다.], 확실하게 센터를 장악한 경우에나 쓸 수 있는데 이러면 판세와 승부가 결정난 상황이 대다수라 괜히 수고스럽게 배터리까지 짓고 병력을 관리할 필요가 또다시 없어진다. 무엇보다 가장 큰 이유는 '''수동 충전이다.''' 위의 나열한 모든 상황도 내가 손이 빠르지 않으면 쓸모가 없고, 손이 빠르지 못해 조금이라도 충전에 공백기가 생기는 순간 내 유닛이 하나둘씩 터져나간다. 스타2의 보호막 충전소가 사기 건물로 날아오른 가장 큰 이유도 '''교전 중 자동으로 보호막을 회복할 수 있다'''는 점이 크게 작용했다. '''예외적으로 공중유닛이 주력인 [[섬맵]]은''' 실드 배터리를 쓰는 경우도 많은데, 프로토스 공중 유닛들의 가격이 비싸며 단단하거나 기동성이 좋아서 배터리의 가성비가 나온다. 게다가 유닛이 떠있는 상태라서 실드 배터리에 길막도 당하지 않고 배터리 건물 위에도 올라갈 수 있어 공간 효율이 높기 때문이다. 캐리어는 물론이고 [[정찰기(스타크래프트 시리즈)|스카웃]]이나 [[해적선(스타크래프트 시리즈)|커세어]], [[중재자(스타크래프트 시리즈)|아비터]] 모두 실드 배터리의 효과를 크게 볼 수 있다. 특히 실드 배터리 위에 주력부대가 올라간 상태로 전투하면 적의 공격이 분산되는데다 유닛의 실드 내구도가 굉장히 늘어나기 때문에 한타에서 굉장히 유리해진다. 만약 아비터의 리콜까지 나온 상황이면 공중부대의 실드 충전과 합류속도, 전투효율을 더욱 끌어올릴 수 있다는 것도 섬맵 중장기전서 다수의 실드 배터리에 투자할 가치가 있는 부분.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기